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Aquetemato
Caballero De La Muerte - 80
Inventario
-
Talentos
Yelmo de placas de tinieblas de Gladiador furioso
Se liga al recogerlo
Cabeza
Placas
1925 Armadura
+105 Fuerza
+180 Aguante
+50 poder de ataque y +20 índice de golpe crítico
+21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado
+20 fuerza
Bonus de ranura: +8 índice de golpe crítico
Durabilidad 100 / 100
Clases:
Caballero De La Muerte
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 232
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 64 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 64 puntos.
(0/0)
289
Guanteletes de placas de tinieblas de Gladiador furioso
Se liga al recogerlo
Manos
Placas
1480 Armadura
+82 Fuerza
+133 Aguante
+35 poder de ataque
+43 penetración de hechizo
Bonus de ranura: +4 índice de golpe crítico
Durabilidad 55 / 55
Clases:
Caballero De La Muerte
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 232
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 39 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 47 puntos.
Equipar: Tu facultad Cadenas de hielo ahora genera ${$62458m1/10} p. de poder rúnico extra.
(0/0)
Colgante de victoria de Gladiador incansable
Se liga al recogerlo
Único
Cuello
Misceláneo
+114 Aguante
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 245
Equipar: Aumenta tu índice de golpe 50 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 50 puntos.
Equipar: Aumenta tu poder de ataque 151 puntos.
Faja de triunfo de Gladiador incansable
Se liga al recogerlo
Cintura
Placas
1391 Armadura
+93 Fuerza
+151 Aguante
+20 fuerza
Bonus de ranura: +4 fuerza
Durabilidad 55 / 55
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 245
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 59 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 67 puntos.
Sobrehombros de placas de tinieblas de Gladiador furioso
Se liga al recogerlo
Hombro
Placas
1777 Armadura
+82 Fuerza
+133 Aguante
+40 poder de ataque y +15 índice de golpe crítico
+20 índice de temple
Bonus de ranura: +4 índice de golpe crítico
Durabilidad 100 / 100
Clases:
Caballero De La Muerte
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 232
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 52 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 59 puntos.
(0/0)
Musleras de placas de tinieblas de Gladiador furioso
Se liga al recogerlo
Pierna
Placas
2073 Armadura
+105 Fuerza
+180 Aguante
+75 poder de ataque y +22 índice de golpe crítico
+20 fuerza
+43 penetración de hechizo
Bonus de ranura: +6 fuerza
Durabilidad 120 / 120
Clases:
Caballero De La Muerte
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 232
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 64 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 80 puntos.
(0/0)
Capa de triunfo de Gladiador incansable
Se liga al recogerlo
Único
Espalda
Tela
166 Armadura
+114 Aguante
Bordado de guardia de espada
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 245
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 50 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 50 puntos.
Equipar: Aumenta tu poder de ataque 151 puntos.
Grebas de triunfo de Gladiador incansable
Se liga al recogerlo
Pie
Placas
1700 Armadura
+93 Fuerza
+151 Aguante
+24 poder de ataque
+20 índice de temple
Bonus de ranura: +4 índice de temple
Durabilidad 75 / 75
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 245
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 59 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 67 puntos.
Pechera de placas de tinieblas de Gladiador furioso
Se liga al recogerlo
Pecho
Placas
2369 Armadura
+105 Fuerza
+180 Aguante
+10 todas las estadísticas
+34 fuerza
+20 índice de temple
Bonus de ranura: +6 índice de temple
Durabilidad 165 / 165
Clases:
Caballero De La Muerte
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 232
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 64 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 80 puntos.
(0/0)
Sortija de victoria de Gladiador incansable
Se liga al recogerlo
Único
Dedo
Misceláneo
+114 Aguante
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 245
Equipar: Aumenta tu índice de golpe 50 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 50 puntos.
Equipar: Aumenta tu poder de ataque 151 puntos.
Sello de portahojas
Se liga al equparlo
Dedo
Misceláneo
+72 Fuerza
+72 Aguante
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 226
Equipar: Aumenta tu índice de golpe 46 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de pericia 36 puntos.
Precio de venta: 7
56
23
Medallón de la Horda
Se liga al recogerlo
Único
Abalorio
Misceláneo
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 226
Equipar: Aumenta tu índice de temple 108 puntos.
Uso: Disipa todos los efectos de merma de movimiento y todos los efectos que provocan pérdida de control de tu personaje.
Brazales de triunfo de Gladiador incansable
Se liga al recogerlo
Muñeca
Placas
1082 Armadura
+76 Fuerza
+114 Aguante
+38 poder de ataque
Durabilidad 55 / 55
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 245
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 50 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 50 puntos.
Naipe de la Luna Negra: Grandeza
Se liga al equparlo
Abalorio
Misceláneo
+90 Fuerza
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 200
Equipar: Cuando sanas o infliges daño tienes la probabilidad de ganar Grandeza y así aumentar tu fuerza, agilidad, intelecto o espíritu $60229s1 p. durante $60229d. Siempre se elige tu estadística más alta.
Precio de venta: 10
73
43
Mandoble de Gladiador furioso
Se liga al recogerlo
Dos Manos
Espada
704 - 1057 Daño
Velocidad 3.60
+192 Aguante
Runa del cruzado caído
+20 fuerza
+20 fuerza
Bonus de ranura: +12 poder de ataque
Durabilidad 120 / 120
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 239
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 70 puntos.
Equipar: Aumenta tu índice de temple 85 puntos.
Equipar: Aumenta tu poder de ataque 224 puntos.
Sigilo del corazón vengativo
Se liga al recogerlo
Único
Reliquia
Sigilo
Nivel requerido 80
Nivel de Objeto 226
Equipar: Aumenta el daño infligido con tu facultad Espiral de la muerte $s2 p. y con tu facultad Golpe de Escarcha $s3 p.
Rama 1
-
Rama 2
Carnicería
Cuando mates a un enemigo que otorgue experiencia u honor, generarás 10 p. de poder rúnico. Además, también generarás 1 p. de poder rúnico cada 5 segundos mientras estés en combate.
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Subversión
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un $s2% y reduce un $s1% la amenaza que generas mientras tienes activada Presencia de sangre o Presencia profana.
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Barrera de filos
Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un $s1% durante los próximos $51789d.
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Armadura con filo
Aumenta tu poder de ataque $s2 p. por cada ${$m1*$m2} p. de tu valor de armadura.
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Aroma de sangre
Tras esquivar, parar o recibir daño directo, tienes un $h% de probabilidad de ganar el efecto Aroma de sangre, que provoca que tu siguiente golpe cuerpo a cuerpo genere 10 p. de poder rúnico.
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Especialización en armas de dos manos
Aumenta un $s1% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
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Transfusión de runa
Convierte una runa de sangre en un $s1% de tu salud máxima.
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Convicción oscura
Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un $s1%.
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Maestría en runas de muerte
Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un $h% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
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Transfusión de runa mejorada
Aumenta la salud proporcionada por Transfusión de runa un $s1% y reduce su tiempo de utilización $/1000;s2 s.
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Desvío de hechizos
Tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de parada de recibir un $s1% de daño menos de un hechizo de daño directo.
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Vendetta
Te sana hasta un $s1% de tu salud máxima cuando matas a un objetivo que otorga experiencia u honor.
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Golpes sangrientos
Aumenta el daño de tu Golpe sangriento un $s2% y tu Golpe en el corazón un $s1%, y aumenta el daño de Hervor de sangre un $s3%.
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Veterano de la Tercera Guerra
Aumenta tu fuerza total un $s1%, tu aguante total un $s2% y tu pericia $s3 p.
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Marca de sangre
Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo. Cuando el enemigo marcado inflija daño a un objetivo, se sanará al objetivo un $49005s2% de su salud máxima. Dura $49005d o hasta $49005n golpes.
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Venganza sangrienta
Proporciona un $50447s1% de bonificación al daño físico que infliges durante $20050d después de asestar un golpe crítico con un golpe de arma, hechizo o facultad. El efecto se acumula hasta $50447u veces.
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Poderío de abominación
Aumenta en un $53137s1% el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda que se encuentren en un radio de $53137a1 m. También aumenta tu fuerza total un $53137s2%.
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Gusanos de sangre
Tus golpes con arma tienen un $h% de probabilidad de provocar que el taumaturgo engendre 2-4 gusanos de sangre. Los gusanos de sangre atacan a tus enemigos, sanándote la misma cantidad de daño que ellos infligen durante 20 s o hasta que mueran.
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Histeria
Induce a una unidad amistosa a matar frenéticamente durante $d. El objetivo se enfurece, lo que aumenta su daño físico un $s1%, pero provoca que pierda salud igual al $s2% de su salud máxima cada segundo.
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Presencia de sangre mejorada
En Presencia de escarcha y Presencia profana, retienes un $s1% de sanación de Presencia de sangre y la sanación que recibas aumenta un $s2% en Presencia de sangre.
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Golpe letal mejorado
Aumenta el daño de tu Golpe letal un $s1%, aumenta la probabilidad de golpe crítico un $s2% y aumenta la sanación otorgada un $s3%.
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Fatalidad súbita
Tus Golpes sangrientos y tus Golpes en el corazón tienen un $h% de probabilidad de lanzar una Espiral de la muerte gratuita a tu objetivo.
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Sangre vampírica
Otorga de forma temporal un $s2% de la salud máxima al caballero de la Muerte y aumenta la cantidad de salud generada a través de los hechizos y efectos un $s1% durante $d. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde.
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Voluntad de la necrópolis
El daño que recibas que deje tu salud por debajo del $s1% o cuando tengas un $s1% de salud se reduce un $52284s1%.
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Golpe en el corazón
Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiéndoles un $m2% de daño con arma más $
p. al objetivo principal y un ${$m2/2}% de daño de arma más ${$
/2} p. al objetivo secundario. Cada objetivo recibe un $m3% de daño adicional por cada una de las enfermedades que tengas activas sobre él$?s58616[, y la velocidad de movimiento se reduce un $58617s1% durante$58617d.][.]
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Poderío de Mograine
Aumenta un $s1% el bonus del daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Golpe en el corazón, Golpe letal, Hervor de sangre.
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Atracarse de sangre
Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un $s1% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un $s3% de la armadura de tu oponente en todo momento.
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Arma de runa danzante
Invoca una segunda arma de runas que lucha sola durante $d y realiza los mismos ataques que el caballero de la Muerte pero inflige un $51906s3% de daño reducido.
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Toque helado mejorado
Rango 3
Tu hechizo Toque helado inflige un $s1% de daño extra y tu Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un $s3% extra.
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3
Maestría en poder rúnico
Rango 2
Aumenta tu poder rúnico máximo ${$m1/10} p.
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2
Consistencia
Aumenta tu valor de armadura de objetos un $s1% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un $s2%.
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Alcance helado
Aumenta $s1 m el alcance de tu Toque helado, Cadenas de hielo y Explosión aullante.
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Hielo negro
Rango 5
Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un $s1%.
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5
Nervios de acero helado
Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo de una mano un $s1% y aumenta el daño infligido por tus armas de mano izquierda un $s2%.
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Garras heladas
Rango 4
Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un $s2% durante los próximos 20 s.
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4
Exánime nato
Rango 1
Extrae energía profana para convertirte en un no-muerto durante $d. Mientras eres un no-muerto, eres inmune a los efectos de embelesar, miedo y sueño.
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1
Aniquilación
Aumenta un $s2% la probabilidad de conseguir un golpe crítico con tus facultades especiales cuerpo a cuerpo. Además, hay un $s1% de probabilidad de que tu hechizo Asolar inflija daño sin consumir ninguna enfermedad.
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Máquina de matar
Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico.
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Escalofrío de la tumba
Tu Toque helado, Cadenas de hielo, Explosión aullante y Asolar generan 2,5 p. de poder rúnico extra.
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Invierno interminable
Rango 2
Tu fuerza aumenta un $s1% y tu Helada mental ya no cuesta poder rúnico.
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2
Placas de tinieblas gélidas
Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un $s1%.
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Putrefacción glacial
Los enemigos enfermos reciben un $s1% más de daño de tus hechizos Toque helado, Explosión aullante y Golpe de Escarcha.
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Escalofrío de muerte
Cuando se activa, provoca que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante, Golpe de Escarcha o Asolar asesten un golpe crítico si se usan en $d.
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Garras heladas mejoradas
Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de tu banda o grupo que se encuentran en un radio de $55610a1 m en un $55610s1% y aumenta tu celeridad un $55610s2%.
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Combate despiadado
Tus hechizos Toque helado, Explosión aullante, Asolar y Golpe de Escarcha infligen un $s1% de daño adicional al golpear a objetivos que se encuentran por debajo del 35% de salud.
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Helada blanca
Aumenta la probabilidad de golpe crítico con tu hechizo Toque helado y Asolar un $s1% y el lanzamiento de Asolar tiene un $h% de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión aullante y de hacer que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas.
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Sabañones
Las víctimas de tu enfermedad Fiebre de Escarcha quedan congeladas, reduciendo su velocidad de movimiento un $50434s1% durante $50434d.
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Frío hambriento
Elimina todo el calor la tierra que rodea al caballero de la Muerte. Los enemigos que se encuentren en un radio de $51209a1 m quedan atrapados en hielo, impidiendo que puedan realizar ninguna acción durante $51209d e infectándolos con Fiebre de Escarcha. Se considera que los enemigos están congelados, pero cualquier daño no infligido con enfermedades romperá el hielo.
Click para más información.
Presencia de escarcha mejorada
En Presencia de sangre o Presencia profana retienes un $s1% de aguante de Presencia de escarcha y el daño que recibas se reduce un $s2% extra en Presencia de escarcha.
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Amenaza de Thassarian
Con la doble empuñadura, tus facultades Golpe letal, Asolar, Golpe de peste, Golpe con runa, Golpe sangriento y Golpe de Escarcha tienen un $s1% de probabilidad de infligir también daño con el arma de mano izquierda.
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Sangre del norte
Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un $s2%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un $h% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.
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Armadura inquebrantable
Refuerza tu armadura con una gruesa capa de hielo, aumenta tu armadura un $s1% y aumenta tu fuerza un $s2% durante $d.
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Aclimatación
Cuando te alcanza un hechizo, tienes un $h% de probabilidad de potenciar tu resistencia frente a ese tipo de magia durante 18 s. Se acumula hasta 3 veces.
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Golpe de Escarcha
Golpea instantáneamente al enemigo y le inflige un $s2% de daño con arma más ${$m1*$m2/100} p. de daño de Escarcha.
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Astucia de Sanguino
Aumenta el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Asolar, Explosión Aullante y Golpe de Escarcha un $s1% y aumenta la duración de tu Entereza ligada al hielo $/1000;s2 s.
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Acechador de tundra
Tus hechizos y facultades infligen un $s1% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia $s2 p.
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Explosión aullante
Golpea al objetivo con un viento helado que inflige $s2 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 10 m.
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Golpes feroces
Rango 2
Aumenta la probabilidad de golpe crítico un $s2% y el bonus de daño de golpe crítico un $s1% de tu Golpe de peste y Golpe de la Plaga.
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2
Virulencia
Rango 3
Aumenta la probabilidad de que golpees con tus hechizos un $s1% y reduce la probabilidad de que se curen tus enfermedades de daño en el tiempo un $s2%.
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3
Anticipación
Aumenta la probabilidad de esquivar un $s1%.
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Epidemia
Rango 1
Aumenta la duración de Peste de sangre y Fiebre de Escarcha $/1000;s1 s.
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1
Morbosidad
Rango 3
Aumenta el daño y la sanación de tu Espiral de la muerte un $s1% y reduce el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición $/1000;s2 s.
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3
Orden profana
Rango 2
Reduce el tiempo de reutilización de Atracción letal $/1000;s1 s.
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2
Muerte voraz
Rango 3
Aumenta tu fuerza total un $s1% y la contribución que consiguen tus necrófagos de tu fuerza y aguante un $s2%.
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3
Brote
Rango 3
Aumenta el daño infligido por Golpe de peste un $s1% y por Golpe de la Plaga un $s2%.
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3
Necrosis
Tus ataques automáticos infligen un $s1% de daño de las Sombras extra.
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Deflagración de cadáver
Provoca que explote un cadáver y que inflija $s1 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de $50444A1 m. Usará un cadáver cercano si no hay ninguno seleccionado. No afecta a los cadáveres elementales o mecánicos.
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Sobre caballo bayo
Rango 2
Te vuelves tan difícil de detener como la mismísima muerte. La duración de todos los efectos de aturdimiento y miedo que se usen frente a ti se reduce un 20% y tu velocidad sobre montura aumenta un 20%. Esto no se acumula con otros efectos de aumento de velocidad de movimiento.
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2
Hoja bañada en sangre
Tus ataques automáticos tienen un $h% de probabilidad de asestar un Golpe bañado en sangre, que inflige el $50463s1% de daño con arma más un ${$50463m1/2}.1% por enfermedad sobre el objetivo.
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Noche de los muertos
Rango 2
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto ${$m1/-1000} s y el tiempo de reutilización de Ejército de muertos ${$m2/-60000} min. También reduce el daño que recibe tu mascota de los ataques de área de efecto de criaturas un $s3%.
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2
Añublo profano
Rango 1
Provoca que las víctimas de tu Espiral de la muerte se vean rodeadas por un espeluznante enjambre de insectos profanos y que reciban un $49194s1% del daño infligido por la Espiral de la muerte durante $50536d y evitando que las enfermedades de la víctima puedan disiparse.
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1
Impuridad
Rango 5
Tus hechizos reciben un $49638s1% extra de beneficio de tu poder de ataque.
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5
Réquiem
Rango 2
Tu Golpe letal, Golpe de peste, Golpe de la Plaga generan 5 p. de poder rúnico extra.
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2
Profanación
Rango 2
Tus Golpes de peste y Golpes de la Plaga provocan el efecto Suelo profanado. Los objetivos dentro de la zona se ralentizan un $68766s1% por los brazos de los muertos mientras permanecen sobre suelo profano. Dura $68766d.
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2
Supresión mágica
Rango 3
Recibes un $s2% de daño menos de toda la magia. Además, tu Caparazón antimagia absorbe un $s1% extra de daño con hechizos.
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3
Siega
Rango 2
Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un $h% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
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2
Maestro de los necrófagos
Rango 1
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto ${$m1/-1000} s y el necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.
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1
Desolación
Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un $63583s1% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos $63583d.
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Zona antimagia
Rango 1
Coloca una gran zona antimagia estática que reduce el daño con hechizos infligido a cualquier miembro de tu grupo o banda que se encuentre dentro un $50461s1%. La zona antimagia dura $51052d o hasta que absorbe ${$51052m1+2*$AP} p. de daño con hechizos.
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1
Presencia profana mejorada
Rango 2
En Presencia de sangre o Presencia de escarcha, retienes un $s1% de la velocidad de movimiento aumentada de Presencia profana y tus runas acaban su tiempo de reutilización un $s2% más rápido en Presencia profana.
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2
Furia de necrófago
Otorga a tu mascota un $s2% de celeridad durante $d y la sana un ${$m1*10}% de su salud mientras dure.
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Fiebre de la cripta
Rango 3
Tus enfermedades también provocan Fiebre de la cripta, que aumenta el daño de enfermedad recibido por el objetivo un $50510s1%.
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3
Escudo óseo
Rango 1
$n huesos giran alrededor del caballero de la Muerte. Mientras quede al menos un hueso, recibirá un $s1% menos de daño de todo origen e infligirá un $s2% más de daño en todos los ataques, hechizos y facultades. Cada ataque dañino que le impacte consumirá un hueso. Dura $d.
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1
Peste vagante
Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo, hay una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo de que cause un $s1% de daño adicional al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m. Este hechizo ignora a los objetivos que tengan efectos que se cancelen al infligir daño.
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Pesteador de ébano
Rango 3
Tu fiebre de la cripta evoluciona en Peste de ébano, que aumenta el daño mágico recibido un 13% además de aumentar el daño recibido por enfermedad. Mejora tu probabilidad de golpe crítico con armas y hechizos un $51161s2% en todo momento.
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3
Golpe de la Plaga
Rango 1
Un golpe profano que inflige un $s2% de daño con arma como daño físico más ${$m1*$m2/100} p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un $s3% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras.
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1
Ira de Osahendido
Rango 5
Tus hechizos y facultades infligen un 10% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia $s2 p.
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5
Invocar gárgola
Rango 1
Una gárgola sobrevuela la zona y bombardea al objetivo con daño de Naturaleza modificado por el poder de ataque del caballero de la Muerte. Dura $61777d.
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1
0 / 17 / 54
Carnicería
Cuando mates a un enemigo que otorgue experiencia u honor, generarás 10 p. de poder rúnico. Además, también generarás 1 p. de poder rúnico cada 5 segundos mientras estés en combate.
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Subversión
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un $s2% y reduce un $s1% la amenaza que generas mientras tienes activada Presencia de sangre o Presencia profana.
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Barrera de filos
Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un $s1% durante los próximos $51789d.
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Armadura con filo
Aumenta tu poder de ataque $s2 p. por cada ${$m1*$m2} p. de tu valor de armadura.
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Aroma de sangre
Tras esquivar, parar o recibir daño directo, tienes un $h% de probabilidad de ganar el efecto Aroma de sangre, que provoca que tu siguiente golpe cuerpo a cuerpo genere 10 p. de poder rúnico.
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Especialización en armas de dos manos
Aumenta un $s1% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
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Transfusión de runa
Convierte una runa de sangre en un $s1% de tu salud máxima.
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Convicción oscura
Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un $s1%.
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Maestría en runas de muerte
Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un $h% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
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Transfusión de runa mejorada
Aumenta la salud proporcionada por Transfusión de runa un $s1% y reduce su tiempo de utilización $/1000;s2 s.
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Desvío de hechizos
Tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de parada de recibir un $s1% de daño menos de un hechizo de daño directo.
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Vendetta
Te sana hasta un $s1% de tu salud máxima cuando matas a un objetivo que otorga experiencia u honor.
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Golpes sangrientos
Aumenta el daño de tu Golpe sangriento un $s2% y tu Golpe en el corazón un $s1%, y aumenta el daño de Hervor de sangre un $s3%.
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Veterano de la Tercera Guerra
Aumenta tu fuerza total un $s1%, tu aguante total un $s2% y tu pericia $s3 p.
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Marca de sangre
Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo. Cuando el enemigo marcado inflija daño a un objetivo, se sanará al objetivo un $49005s2% de su salud máxima. Dura $49005d o hasta $49005n golpes.
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Venganza sangrienta
Proporciona un $50447s1% de bonificación al daño físico que infliges durante $20050d después de asestar un golpe crítico con un golpe de arma, hechizo o facultad. El efecto se acumula hasta $50447u veces.
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Poderío de abominación
Aumenta en un $53137s1% el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda que se encuentren en un radio de $53137a1 m. También aumenta tu fuerza total un $53137s2%.
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Gusanos de sangre
Tus golpes con arma tienen un $h% de probabilidad de provocar que el taumaturgo engendre 2-4 gusanos de sangre. Los gusanos de sangre atacan a tus enemigos, sanándote la misma cantidad de daño que ellos infligen durante 20 s o hasta que mueran.
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Histeria
Induce a una unidad amistosa a matar frenéticamente durante $d. El objetivo se enfurece, lo que aumenta su daño físico un $s1%, pero provoca que pierda salud igual al $s2% de su salud máxima cada segundo.
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Presencia de sangre mejorada
En Presencia de escarcha y Presencia profana, retienes un $s1% de sanación de Presencia de sangre y la sanación que recibas aumenta un $s2% en Presencia de sangre.
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Golpe letal mejorado
Aumenta el daño de tu Golpe letal un $s1%, aumenta la probabilidad de golpe crítico un $s2% y aumenta la sanación otorgada un $s3%.
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Fatalidad súbita
Tus Golpes sangrientos y tus Golpes en el corazón tienen un $h% de probabilidad de lanzar una Espiral de la muerte gratuita a tu objetivo.
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Sangre vampírica
Otorga de forma temporal un $s2% de la salud máxima al caballero de la Muerte y aumenta la cantidad de salud generada a través de los hechizos y efectos un $s1% durante $d. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde.
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Voluntad de la necrópolis
El daño que recibas que deje tu salud por debajo del $s1% o cuando tengas un $s1% de salud se reduce un $52284s1%.
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Golpe en el corazón
Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiéndoles un $m2% de daño con arma más $
p. al objetivo principal y un ${$m2/2}% de daño de arma más ${$
/2} p. al objetivo secundario. Cada objetivo recibe un $m3% de daño adicional por cada una de las enfermedades que tengas activas sobre él$?s58616[, y la velocidad de movimiento se reduce un $58617s1% durante$58617d.][.]
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Poderío de Mograine
Aumenta un $s1% el bonus del daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Golpe en el corazón, Golpe letal, Hervor de sangre.
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Atracarse de sangre
Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un $s1% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un $s3% de la armadura de tu oponente en todo momento.
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Arma de runa danzante
Invoca una segunda arma de runas que lucha sola durante $d y realiza los mismos ataques que el caballero de la Muerte pero inflige un $51906s3% de daño reducido.
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Toque helado mejorado
Tu hechizo Toque helado inflige un $s1% de daño extra y tu Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un $s3% extra.
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Maestría en poder rúnico
Aumenta tu poder rúnico máximo ${$m1/10} p.
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Consistencia
Aumenta tu valor de armadura de objetos un $s1% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un $s2%.
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Alcance helado
Aumenta $s1 m el alcance de tu Toque helado, Cadenas de hielo y Explosión aullante.
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Hielo negro
Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un $s1%.
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Nervios de acero helado
Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo de una mano un $s1% y aumenta el daño infligido por tus armas de mano izquierda un $s2%.
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Garras heladas
Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un $s2% durante los próximos 20 s.
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Exánime nato
Extrae energía profana para convertirte en un no-muerto durante $d. Mientras eres un no-muerto, eres inmune a los efectos de embelesar, miedo y sueño.
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Aniquilación
Aumenta un $s2% la probabilidad de conseguir un golpe crítico con tus facultades especiales cuerpo a cuerpo. Además, hay un $s1% de probabilidad de que tu hechizo Asolar inflija daño sin consumir ninguna enfermedad.
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Máquina de matar
Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico.
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Escalofrío de la tumba
Tu Toque helado, Cadenas de hielo, Explosión aullante y Asolar generan 2,5 p. de poder rúnico extra.
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Invierno interminable
Tu fuerza aumenta un $s1% y el coste de tu Helada mental se reduce a 10 p. de poder rúnico.
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Placas de tinieblas gélidas
Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un $s1%.
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Putrefacción glacial
Los enemigos enfermos reciben un $s1% más de daño de tus hechizos Toque helado, Explosión aullante y Golpe de Escarcha.
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Escalofrío de muerte
Cuando se activa, provoca que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante, Golpe de Escarcha o Asolar asesten un golpe crítico si se usan en $d.
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Garras heladas mejoradas
Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de tu banda o grupo que se encuentran en un radio de $55610a1 m en un $55610s1% y aumenta tu celeridad un $55610s2%.
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Combate despiadado
Tus hechizos Toque helado, Explosión aullante, Asolar y Golpe de Escarcha infligen un $s1% de daño adicional al golpear a objetivos que se encuentran por debajo del 35% de salud.
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Helada blanca
Aumenta la probabilidad de golpe crítico con tu hechizo Toque helado y Asolar un $s1% y el lanzamiento de Asolar tiene un $h% de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión aullante y de hacer que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas.
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Sabañones
Las víctimas de tu enfermedad Fiebre de Escarcha quedan congeladas, reduciendo su velocidad de movimiento un $50434s1% durante $50434d.
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Frío hambriento
Elimina todo el calor la tierra que rodea al caballero de la Muerte. Los enemigos que se encuentren en un radio de $51209a1 m quedan atrapados en hielo, impidiendo que puedan realizar ninguna acción durante $51209d e infectándolos con Fiebre de Escarcha. Se considera que los enemigos están congelados, pero cualquier daño no infligido con enfermedades romperá el hielo.
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Presencia de escarcha mejorada
En Presencia de sangre o Presencia profana retienes un $s1% de aguante de Presencia de escarcha y el daño que recibas se reduce un $s2% extra en Presencia de escarcha.
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Amenaza de Thassarian
Con la doble empuñadura, tus facultades Golpe letal, Asolar, Golpe de peste, Golpe con runa, Golpe sangriento y Golpe de Escarcha tienen un $s1% de probabilidad de infligir también daño con el arma de mano izquierda.
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Sangre del norte
Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un $s2%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un $h% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.
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Armadura inquebrantable
Refuerza tu armadura con una gruesa capa de hielo, aumenta tu armadura un $s1% y aumenta tu fuerza un $s2% durante $d.
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Aclimatación
Cuando te alcanza un hechizo, tienes un $h% de probabilidad de potenciar tu resistencia frente a ese tipo de magia durante 18 s. Se acumula hasta 3 veces.
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Golpe de Escarcha
Golpea instantáneamente al enemigo y le inflige un $s2% de daño con arma más ${$m1*$m2/100} p. de daño de Escarcha.
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Astucia de Sanguino
Aumenta el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Asolar, Explosión Aullante y Golpe de Escarcha un $s1% y aumenta la duración de tu Entereza ligada al hielo $/1000;s2 s.
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Acechador de tundra
Tus hechizos y facultades infligen un $s1% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia $s2 p.
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Explosión aullante
Golpea al objetivo con un viento helado que inflige $s2 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 10 m.
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Golpes feroces
Aumenta la probabilidad de golpe crítico un $s2% y el bonus de daño de golpe crítico un $s1% de tu Golpe de peste y Golpe de la Plaga.
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Virulencia
Aumenta la probabilidad de que golpees con tus hechizos un $s1% y reduce la probabilidad de que se curen tus enfermedades de daño en el tiempo un $s2%.
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Anticipación
Aumenta la probabilidad de esquivar un $s1%.
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Epidemia
Aumenta la duración de Peste de sangre y Fiebre de Escarcha $/1000;s1 s.
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Morbosidad
Aumenta el daño y la sanación de tu Espiral de la muerte un $s1% y reduce el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición $/1000;s2 s.
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Orden profana
Reduce el tiempo de reutilización de Atracción letal $/1000;s1 s.
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Muerte voraz
Aumenta tu fuerza total un $s1% y la contribución que consiguen tus necrófagos de tu fuerza y aguante un $s2%.
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Brote
Aumenta el daño infligido por Golpe de peste un $s1% y por Golpe de la Plaga un $s2%.
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Necrosis
Tus ataques automáticos infligen un $s1% de daño de las Sombras extra.
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Deflagración de cadáver
Provoca que explote un cadáver y que inflija $s1 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de $50444A1 m. Usará un cadáver cercano si no hay ninguno seleccionado. No afecta a los cadáveres elementales o mecánicos.
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Sobre caballo bayo
Te vuelves tan difícil de detener como la mismísima muerte. La duración de todos los efectos de aturdimiento y miedo que se usen frente a ti se reduce un 10% y tu velocidad sobre montura aumenta un 10%. Esto no se acumula con otros efectos de aumento de velocidad de movimiento.
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Hoja bañada en sangre
Tus ataques automáticos tienen un $h% de probabilidad de asestar un Golpe bañado en sangre, que inflige el $50463s1% de daño con arma más un ${$50463m1/2}.1% por enfermedad sobre el objetivo.
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Noche de los muertos
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto ${$m1/-1000} s y el tiempo de reutilización de Ejército de muertos ${$m2/-60000} min. También reduce el daño que recibe tu mascota de los ataques de área de efecto de criaturas un $s3%.
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Añublo profano
Provoca que las víctimas de tu Espiral de la muerte se vean rodeadas por un espeluznante enjambre de insectos profanos y que reciban un $49194s1% del daño infligido por la Espiral de la muerte durante $50536d y evitando que las enfermedades de la víctima puedan disiparse.
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Impuridad
El bonus de poder de ataque de tus hechizos se aumenta un $49220s1%.
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Réquiem
Tu Golpe letal, Golpe de peste, Golpe de la Plaga generan 2,5 p. de poder rúnico extra.
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Profanación
Tus Golpes de peste y Golpes de la Plaga provocan el efecto Suelo profanado. Los objetivos dentro de la zona se ralentizan un $55741s1% por los brazos de los muertos mientras permanecen sobre suelo profano. Dura $55741d.
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Supresión mágica
Recibes un $s2% de daño menos de toda la magia. Además, tu Caparazón antimagia absorbe un $s1% extra de daño con hechizos.
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Siega
Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un $h% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
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Maestro de los necrófagos
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto ${$m1/-1000} s y el necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.
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Desolación
Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un $63583s1% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos $63583d.
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Zona antimagia
Coloca una gran zona antimagia estática que reduce el daño con hechizos infligido a cualquier miembro de tu grupo o banda que se encuentre dentro un $50461s1%. La zona antimagia dura $51052d o hasta que absorbe ${$51052m1+2*$AP} p. de daño con hechizos.
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Presencia profana mejorada
En Presencia de sangre o Presencia de escarcha, retienes un $s1% de la velocidad de movimiento aumentada de Presencia profana y tus runas acaban su tiempo de reutilización un $s2% más rápido en Presencia profana.
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Furia de necrófago
Otorga a tu mascota un $s2% de celeridad durante $d y la sana un ${$m1*10}% de su salud mientras dure.
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Fiebre de la cripta
Tus enfermedades también provocan Fiebre de la cripta, que aumenta el daño de enfermedad recibido por el objetivo un $50508s1%.
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Escudo óseo
$n huesos giran alrededor del caballero de la Muerte. Mientras quede al menos un hueso, recibirá un $s1% menos de daño de todo origen e infligirá un $s2% más de daño en todos los ataques, hechizos y facultades. Cada ataque dañino que le impacte consumirá un hueso. Dura $d.
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Peste vagante
Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo, hay una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo de que cause un $s1% de daño adicional al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m. Este hechizo ignora a los objetivos que tengan efectos que se cancelen al infligir daño.
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Pesteador de ébano
Tu fiebre de la cripta evoluciona en Peste de ébano, que aumenta el daño mágico recibido un 4% además de aumentar el daño recibido por enfermedad. Mejora tu probabilidad de golpe crítico con armas y hechizos un $51099s2% en todo momento.
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Golpe de la Plaga
Un golpe profano que inflige un $s2% de daño con arma como daño físico más ${$m1*$m2/100} p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un $s3% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras.
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Ira de Osahendido
Tus hechizos y facultades infligen un 2% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia $s2 p.
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Invocar gárgola
Una gárgola sobrevuela la zona y bombardea al objetivo con daño de Naturaleza modificado por el poder de ataque del caballero de la Muerte. Dura $61777d.
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Glifos
Glifo de muerte oscura
Aumenta el daño infligido o la sanación realizada con Espiral de la muerte un $63333s1%.
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Glifo de muerte oscura
Sin utilizar
Sin utilizar
Glifo de Caparazón antimagia
Aumenta la duración de tu Caparazón antimagia en ${$58623m1/1000} s.
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Glifo de Caparazón antimagia
Sin utilizar
Glifo del necrófago
Tu necrófago recibe un $58686s1% extra de tu fuerza y un $58686s1% de tu aguante.
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Glifo del necrófago
Información
Vida: 30031
Sastrería
450 / 450
Joyería
450 / 450
Muertes Con Honor:
0
Logros
Logro
Puntos
Fecha
Duelicioso
10
06-02-21 22:24
Contendiente
10
04-05-20 17:09
Entra en la arena
10
24-01-20 23:00
Superior
10
24-01-20 22:38
24-01-20 22:29
24-01-20 22:29
Héroe de Shattrath
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24-01-20 22:29
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