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Pedernal
Caballero De La Muerte - 80
Inventario
-
Talentos
Caperuza de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Cabeza
Placas
463 Armadura
+15 Fuerza
+15 Aguante
Durabilidad 70 / 70
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 9 puntos.
10
281
Guanteletes de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Manos
Placas
356 Armadura
+15 Fuerza
+6 Aguante
Durabilidad 40 / 40
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 8 puntos.
6
Gargantilla de condenación
Se liga al recogerlo
Cuello
Misceláneo
+9 Fuerza
+8 Aguante
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
Equipar: Aumenta tu índice de golpe 6 puntos.
Precio de venta: 5
75
Faja de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Cintura
Placas
320 Armadura
+10 Fuerza
Durabilidad 40 / 40
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 15 puntos.
7
Espaldares de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Hombro
Placas
427 Armadura
+9 Agilidad
+11 Fuerza
+11 Aguante
Durabilidad 70 / 70
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
10
Quijotes de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Pierna
Placas
499 Armadura
+10 Agilidad
+13 Fuerza
+15 Aguante
Durabilidad 85 / 85
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
14
Embozo de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Espalda
Tela
39 Armadura
+12 Fuerza
+7 Aguante
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
6
Grebas de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Pie
Placas
392 Armadura
+7 Agilidad
+10 Fuerza
+12 Aguante
Durabilidad 55 / 55
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
10
Coraza de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Pecho
Placas
570 Armadura
+20 Fuerza
+11 Aguante
Durabilidad 115 / 115
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 7 puntos.
13
Sortija de peste
Se liga al recogerlo
Dedo
Misceláneo
+6 Agilidad
+11 Fuerza
+4 Aguante
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
Precio de venta: 1
33
Sortija corrupta
Se liga al recogerlo
Dedo
Misceláneo
+6 Agilidad
+11 Fuerza
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
Equipar: Aumenta tu índice de golpe crítico 4 puntos.
Precio de venta: 1
33
Guardamuñecas de Caballero Acherus
Se liga al recogerlo
Muñeca
Placas
249 Armadura
+7 Fuerza
+11 Aguante
Durabilidad 40 / 40
Nivel requerido 55
Nivel de Objeto 60
Equipar: Aumenta tu índice de golpe 7 puntos.
7
Rama 1
-
Rama 2
Carnicería
Rango 2
Cuando mates a un enemigo que otorgue experiencia u honor, generarás hasta 20 p. de poder rúnico. Además, también generarás 2 p. de poder rúnico cada 5 segundos mientras estés en combate.
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2
Subversión
Rango 3
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un $s2% y reduce un $s1% la amenaza que generas mientras tienes activada Presencia de sangre o Presencia profana.
Click para más información.
3
Barrera de filos
Rango 5
Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un $64859s1% durante los próximos $64859d.
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5
Armadura con filo
Rango 5
Aumenta tu poder de ataque $s2 p. por cada ${$m1*$m2} p. de tu valor de armadura.
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5
Aroma de sangre
Rango 3
Tras esquivar, parar o recibir daño directo, tienes un $h% de probabilidad de ganar el efecto Aroma de sangre, que provoca que tus 3 golpes cuerpo a cuerpo siguientes generen 10 p. de poder rúnico.
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3
Especialización en armas de dos manos
Rango 2
Aumenta un $s1% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
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2
Transfusión de runa
Rango 1
Convierte una runa de sangre en un $s1% de tu salud máxima.
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1
Convicción oscura
Rango 5
Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un $s1%.
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5
Maestría en runas de muerte
Rango 3
Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un $h% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
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3
Transfusión de runa mejorada
Rango 3
Aumenta la salud proporcionada por Transfusión de runa un $s1% y reduce su tiempo de utilización $/1000;s2 s.
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3
Desvío de hechizos
Rango 3
Tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de parada de recibir un $s1% de daño menos de un hechizo de daño directo.
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3
Vendetta
Rango 3
Te sana hasta un $s1% de tu salud máxima cuando matas a un objetivo que otorga experiencia u honor.
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3
Golpes sangrientos
Rango 3
Aumenta el daño de tu Golpe sangriento un $s2% y tu Golpe en el corazón un $s1%, y aumenta el daño de Hervor de sangre un $s3%.
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3
Veterano de la Tercera Guerra
Rango 3
Aumenta tu fuerza total un $s1%, tu aguante total un $s2% y tu pericia $s3 p.
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3
Marca de sangre
Rango 1
Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo. Cuando el enemigo marcado inflija daño a un objetivo, se sanará al objetivo un $49005s2% de su salud máxima. Dura $49005d o hasta $49005n golpes.
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1
Venganza sangrienta
Rango 3
Proporciona un $50449s1% de bonificación al daño físico que infliges durante $50449d después de asestar un golpe crítico con un golpe de arma, hechizo o facultad. El efecto se acumula hasta $50449u veces.
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3
Poderío de abominación
Rango 2
Aumenta en un $53138s1% el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda que se encuentren en un radio de $53138a1 m. También aumenta tu fuerza total un $53138s2%.
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2
Gusanos de sangre
Rango 3
Tus golpes con arma tienen un $h% de probabilidad de provocar que el taumaturgo engendre 2-4 gusanos de sangre. Los gusanos de sangre atacan a tus enemigos, sanándote la misma cantidad de daño que ellos infligen durante 20 s o hasta que mueran.
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3
Histeria
Rango 1
Induce a una unidad amistosa a matar frenéticamente durante $d. El objetivo se enfurece, lo que aumenta su daño físico un $s1%, pero provoca que pierda salud igual al $s2% de su salud máxima cada segundo.
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1
Presencia de sangre mejorada
Rango 2
En Presencia de escarcha y Presencia profana, retienes un $s1% de sanación de Presencia de sangre y la sanación que recibas aumenta un $s2% en Presencia de sangre.
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2
Golpe letal mejorado
Rango 2
Aumenta el daño de tu Golpe letal un $s1%, aumenta la probabilidad de golpe crítico un $s2% y aumenta la sanación otorgada un $s3%.
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2
Fatalidad súbita
Rango 2
Tus Golpes sangrientos y tus Golpes en el corazón tienen un $h% de probabilidad de lanzar una Espiral de la muerte gratuita a tu objetivo.
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2
Sangre vampírica
Rango 1
Otorga de forma temporal un $s2% de la salud máxima al caballero de la Muerte y aumenta la cantidad de salud generada a través de los hechizos y efectos un $s1% durante $d. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde.
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1
Voluntad de la necrópolis
Rango 3
El daño que recibas que deje tu salud por debajo del $s1% o cuando tengas un $s1% de salud se reduce un $52286s1%.
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3
Golpe en el corazón
Rango 1
Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiéndoles un $m2% de daño con arma más $
p. al objetivo principal y un ${$m2/2}% de daño de arma más ${$
/2} p. al objetivo secundario. Cada objetivo recibe un $m3% de daño adicional por cada una de las enfermedades que tengas activas sobre él$?s58616[, y la velocidad de movimiento se reduce un $58617s1% durante$58617d.][.]
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1
Poderío de Mograine
Rango 3
Aumenta un $s1% el bonus del daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Golpe en el corazón, Golpe letal, Hervor de sangre.
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3
Atracarse de sangre
Rango 3
Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un $s1% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un $s3% de la armadura de tu oponente en todo momento.
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3
Arma de runa danzante
Invoca una segunda arma de runas que lucha sola durante $d y realiza los mismos ataques que el caballero de la Muerte pero inflige un $51906s3% de daño reducido.
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Toque helado mejorado
Tu hechizo Toque helado inflige un $s1% de daño extra y tu Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un $s3% extra.
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Maestría en poder rúnico
Aumenta tu poder rúnico máximo ${$m1/10} p.
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Consistencia
Aumenta tu valor de armadura de objetos un $s1% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un $s2%.
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Alcance helado
Aumenta $s1 m el alcance de tu Toque helado, Cadenas de hielo y Explosión aullante.
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Hielo negro
Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un $s1%.
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Nervios de acero helado
Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo de una mano un $s1% y aumenta el daño infligido por tus armas de mano izquierda un $s2%.
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Garras heladas
Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un $s2% durante los próximos 20 s.
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Exánime nato
Extrae energía profana para convertirte en un no-muerto durante $d. Mientras eres un no-muerto, eres inmune a los efectos de embelesar, miedo y sueño.
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Aniquilación
Aumenta un $s2% la probabilidad de conseguir un golpe crítico con tus facultades especiales cuerpo a cuerpo. Además, hay un $s1% de probabilidad de que tu hechizo Asolar inflija daño sin consumir ninguna enfermedad.
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Máquina de matar
Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico.
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Escalofrío de la tumba
Tu Toque helado, Cadenas de hielo, Explosión aullante y Asolar generan 2,5 p. de poder rúnico extra.
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Invierno interminable
Tu fuerza aumenta un $s1% y el coste de tu Helada mental se reduce a 10 p. de poder rúnico.
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Placas de tinieblas gélidas
Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un $s1%.
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Putrefacción glacial
Los enemigos enfermos reciben un $s1% más de daño de tus hechizos Toque helado, Explosión aullante y Golpe de Escarcha.
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Escalofrío de muerte
Cuando se activa, provoca que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante, Golpe de Escarcha o Asolar asesten un golpe crítico si se usan en $d.
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Garras heladas mejoradas
Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de tu banda o grupo que se encuentran en un radio de $55610a1 m en un $55610s1% y aumenta tu celeridad un $55610s2%.
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Combate despiadado
Tus hechizos Toque helado, Explosión aullante, Asolar y Golpe de Escarcha infligen un $s1% de daño adicional al golpear a objetivos que se encuentran por debajo del 35% de salud.
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Helada blanca
Aumenta la probabilidad de golpe crítico con tu hechizo Toque helado y Asolar un $s1% y el lanzamiento de Asolar tiene un $h% de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión aullante y de hacer que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas.
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Sabañones
Las víctimas de tu enfermedad Fiebre de Escarcha quedan congeladas, reduciendo su velocidad de movimiento un $50434s1% durante $50434d.
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Frío hambriento
Elimina todo el calor la tierra que rodea al caballero de la Muerte. Los enemigos que se encuentren en un radio de $51209a1 m quedan atrapados en hielo, impidiendo que puedan realizar ninguna acción durante $51209d e infectándolos con Fiebre de Escarcha. Se considera que los enemigos están congelados, pero cualquier daño no infligido con enfermedades romperá el hielo.
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Presencia de escarcha mejorada
En Presencia de sangre o Presencia profana retienes un $s1% de aguante de Presencia de escarcha y el daño que recibas se reduce un $s2% extra en Presencia de escarcha.
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Amenaza de Thassarian
Con la doble empuñadura, tus facultades Golpe letal, Asolar, Golpe de peste, Golpe con runa, Golpe sangriento y Golpe de Escarcha tienen un $s1% de probabilidad de infligir también daño con el arma de mano izquierda.
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Sangre del norte
Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un $s2%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un $h% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.
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Armadura inquebrantable
Refuerza tu armadura con una gruesa capa de hielo, aumenta tu armadura un $s1% y aumenta tu fuerza un $s2% durante $d.
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Aclimatación
Cuando te alcanza un hechizo, tienes un $h% de probabilidad de potenciar tu resistencia frente a ese tipo de magia durante 18 s. Se acumula hasta 3 veces.
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Golpe de Escarcha
Golpea instantáneamente al enemigo y le inflige un $s2% de daño con arma más ${$m1*$m2/100} p. de daño de Escarcha.
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Astucia de Sanguino
Aumenta el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Asolar, Explosión Aullante y Golpe de Escarcha un $s1% y aumenta la duración de tu Entereza ligada al hielo $/1000;s2 s.
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Acechador de tundra
Tus hechizos y facultades infligen un $s1% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia $s2 p.
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Explosión aullante
Golpea al objetivo con un viento helado que inflige $s2 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 10 m.
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Golpes feroces
Aumenta la probabilidad de golpe crítico un $s2% y el bonus de daño de golpe crítico un $s1% de tu Golpe de peste y Golpe de la Plaga.
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Virulencia
Aumenta la probabilidad de que golpees con tus hechizos un $s1% y reduce la probabilidad de que se curen tus enfermedades de daño en el tiempo un $s2%.
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Anticipación
Aumenta la probabilidad de esquivar un $s1%.
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Epidemia
Aumenta la duración de Peste de sangre y Fiebre de Escarcha $/1000;s1 s.
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Morbosidad
Aumenta el daño y la sanación de tu Espiral de la muerte un $s1% y reduce el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición $/1000;s2 s.
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Orden profana
Reduce el tiempo de reutilización de Atracción letal $/1000;s1 s.
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Muerte voraz
Aumenta tu fuerza total un $s1% y la contribución que consiguen tus necrófagos de tu fuerza y aguante un $s2%.
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Brote
Aumenta el daño infligido por Golpe de peste un $s1% y por Golpe de la Plaga un $s2%.
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Necrosis
Tus ataques automáticos infligen un $s1% de daño de las Sombras extra.
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Deflagración de cadáver
Provoca que explote un cadáver y que inflija $s1 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de $50444A1 m. Usará un cadáver cercano si no hay ninguno seleccionado. No afecta a los cadáveres elementales o mecánicos.
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Sobre caballo bayo
Te vuelves tan difícil de detener como la mismísima muerte. La duración de todos los efectos de aturdimiento y miedo que se usen frente a ti se reduce un 10% y tu velocidad sobre montura aumenta un 10%. Esto no se acumula con otros efectos de aumento de velocidad de movimiento.
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Hoja bañada en sangre
Tus ataques automáticos tienen un $h% de probabilidad de asestar un Golpe bañado en sangre, que inflige el $50463s1% de daño con arma más un ${$50463m1/2}.1% por enfermedad sobre el objetivo.
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Noche de los muertos
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto ${$m1/-1000} s y el tiempo de reutilización de Ejército de muertos ${$m2/-60000} min. También reduce el daño que recibe tu mascota de los ataques de área de efecto de criaturas un $s3%.
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Añublo profano
Provoca que las víctimas de tu Espiral de la muerte se vean rodeadas por un espeluznante enjambre de insectos profanos y que reciban un $49194s1% del daño infligido por la Espiral de la muerte durante $50536d y evitando que las enfermedades de la víctima puedan disiparse.
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Impuridad
El bonus de poder de ataque de tus hechizos se aumenta un $49220s1%.
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Réquiem
Tu Golpe letal, Golpe de peste, Golpe de la Plaga generan 2,5 p. de poder rúnico extra.
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Profanación
Tus Golpes de peste y Golpes de la Plaga provocan el efecto Suelo profanado. Los objetivos dentro de la zona se ralentizan un $55741s1% por los brazos de los muertos mientras permanecen sobre suelo profano. Dura $55741d.
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Supresión mágica
Recibes un $s2% de daño menos de toda la magia. Además, tu Caparazón antimagia absorbe un $s1% extra de daño con hechizos.
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Siega
Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un $h% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
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Maestro de los necrófagos
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto ${$m1/-1000} s y el necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.
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Desolación
Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un $63583s1% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos $63583d.
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Zona antimagia
Coloca una gran zona antimagia estática que reduce el daño con hechizos infligido a cualquier miembro de tu grupo o banda que se encuentre dentro un $50461s1%. La zona antimagia dura $51052d o hasta que absorbe ${$51052m1+2*$AP} p. de daño con hechizos.
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Presencia profana mejorada
En Presencia de sangre o Presencia de escarcha, retienes un $s1% de la velocidad de movimiento aumentada de Presencia profana y tus runas acaban su tiempo de reutilización un $s2% más rápido en Presencia profana.
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Furia de necrófago
Otorga a tu mascota un $s2% de celeridad durante $d y la sana un ${$m1*10}% de su salud mientras dure.
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Fiebre de la cripta
Tus enfermedades también provocan Fiebre de la cripta, que aumenta el daño de enfermedad recibido por el objetivo un $50508s1%.
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Escudo óseo
$n huesos giran alrededor del caballero de la Muerte. Mientras quede al menos un hueso, recibirá un $s1% menos de daño de todo origen e infligirá un $s2% más de daño en todos los ataques, hechizos y facultades. Cada ataque dañino que le impacte consumirá un hueso. Dura $d.
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Peste vagante
Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo, hay una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo de que cause un $s1% de daño adicional al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m. Este hechizo ignora a los objetivos que tengan efectos que se cancelen al infligir daño.
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Pesteador de ébano
Tu fiebre de la cripta evoluciona en Peste de ébano, que aumenta el daño mágico recibido un 4% además de aumentar el daño recibido por enfermedad. Mejora tu probabilidad de golpe crítico con armas y hechizos un $51099s2% en todo momento.
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Golpe de la Plaga
Un golpe profano que inflige un $s2% de daño con arma como daño físico más ${$m1*$m2/100} p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un $s3% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras.
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Ira de Osahendido
Tus hechizos y facultades infligen un 2% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia $s2 p.
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Invocar gárgola
Una gárgola sobrevuela la zona y bombardea al objetivo con daño de Naturaleza modificado por el poder de ataque del caballero de la Muerte. Dura $61777d.
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71 / 0 / 0
Carnicería
Cuando mates a un enemigo que otorgue experiencia u honor, generarás 10 p. de poder rúnico. Además, también generarás 1 p. de poder rúnico cada 5 segundos mientras estés en combate.
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Subversión
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un $s2% y reduce un $s1% la amenaza que generas mientras tienes activada Presencia de sangre o Presencia profana.
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Barrera de filos
Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un $s1% durante los próximos $51789d.
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Armadura con filo
Aumenta tu poder de ataque $s2 p. por cada ${$m1*$m2} p. de tu valor de armadura.
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Aroma de sangre
Tras esquivar, parar o recibir daño directo, tienes un $h% de probabilidad de ganar el efecto Aroma de sangre, que provoca que tu siguiente golpe cuerpo a cuerpo genere 10 p. de poder rúnico.
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Especialización en armas de dos manos
Aumenta un $s1% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
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Transfusión de runa
Convierte una runa de sangre en un $s1% de tu salud máxima.
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Convicción oscura
Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un $s1%.
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Maestría en runas de muerte
Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un $h% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
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Transfusión de runa mejorada
Aumenta la salud proporcionada por Transfusión de runa un $s1% y reduce su tiempo de utilización $/1000;s2 s.
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Desvío de hechizos
Tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de parada de recibir un $s1% de daño menos de un hechizo de daño directo.
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Vendetta
Te sana hasta un $s1% de tu salud máxima cuando matas a un objetivo que otorga experiencia u honor.
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Golpes sangrientos
Aumenta el daño de tu Golpe sangriento un $s2% y tu Golpe en el corazón un $s1%, y aumenta el daño de Hervor de sangre un $s3%.
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Veterano de la Tercera Guerra
Aumenta tu fuerza total un $s1%, tu aguante total un $s2% y tu pericia $s3 p.
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Marca de sangre
Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo. Cuando el enemigo marcado inflija daño a un objetivo, se sanará al objetivo un $49005s2% de su salud máxima. Dura $49005d o hasta $49005n golpes.
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Venganza sangrienta
Proporciona un $50447s1% de bonificación al daño físico que infliges durante $20050d después de asestar un golpe crítico con un golpe de arma, hechizo o facultad. El efecto se acumula hasta $50447u veces.
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Poderío de abominación
Aumenta en un $53137s1% el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda que se encuentren en un radio de $53137a1 m. También aumenta tu fuerza total un $53137s2%.
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Gusanos de sangre
Tus golpes con arma tienen un $h% de probabilidad de provocar que el taumaturgo engendre 2-4 gusanos de sangre. Los gusanos de sangre atacan a tus enemigos, sanándote la misma cantidad de daño que ellos infligen durante 20 s o hasta que mueran.
Click para más información.
Histeria
Induce a una unidad amistosa a matar frenéticamente durante $d. El objetivo se enfurece, lo que aumenta su daño físico un $s1%, pero provoca que pierda salud igual al $s2% de su salud máxima cada segundo.
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Presencia de sangre mejorada
En Presencia de escarcha y Presencia profana, retienes un $s1% de sanación de Presencia de sangre y la sanación que recibas aumenta un $s2% en Presencia de sangre.
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Golpe letal mejorado
Aumenta el daño de tu Golpe letal un $s1%, aumenta la probabilidad de golpe crítico un $s2% y aumenta la sanación otorgada un $s3%.
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Fatalidad súbita
Tus Golpes sangrientos y tus Golpes en el corazón tienen un $h% de probabilidad de lanzar una Espiral de la muerte gratuita a tu objetivo.
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Sangre vampírica
Otorga de forma temporal un $s2% de la salud máxima al caballero de la Muerte y aumenta la cantidad de salud generada a través de los hechizos y efectos un $s1% durante $d. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde.
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Voluntad de la necrópolis
El daño que recibas que deje tu salud por debajo del $s1% o cuando tengas un $s1% de salud se reduce un $52284s1%.
Click para más información.
Golpe en el corazón
Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiéndoles un $m2% de daño con arma más $
p. al objetivo principal y un ${$m2/2}% de daño de arma más ${$
/2} p. al objetivo secundario. Cada objetivo recibe un $m3% de daño adicional por cada una de las enfermedades que tengas activas sobre él$?s58616[, y la velocidad de movimiento se reduce un $58617s1% durante$58617d.][.]
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Poderío de Mograine
Aumenta un $s1% el bonus del daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Golpe en el corazón, Golpe letal, Hervor de sangre.
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Atracarse de sangre
Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un $s1% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un $s3% de la armadura de tu oponente en todo momento.
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Arma de runa danzante
Invoca una segunda arma de runas que lucha sola durante $d y realiza los mismos ataques que el caballero de la Muerte pero inflige un $51906s3% de daño reducido.
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Toque helado mejorado
Tu hechizo Toque helado inflige un $s1% de daño extra y tu Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un $s3% extra.
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Maestría en poder rúnico
Aumenta tu poder rúnico máximo ${$m1/10} p.
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Consistencia
Aumenta tu valor de armadura de objetos un $s1% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un $s2%.
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Alcance helado
Aumenta $s1 m el alcance de tu Toque helado, Cadenas de hielo y Explosión aullante.
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Hielo negro
Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un $s1%.
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Nervios de acero helado
Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo de una mano un $s1% y aumenta el daño infligido por tus armas de mano izquierda un $s2%.
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Garras heladas
Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un $s2% durante los próximos 20 s.
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Exánime nato
Extrae energía profana para convertirte en un no-muerto durante $d. Mientras eres un no-muerto, eres inmune a los efectos de embelesar, miedo y sueño.
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Aniquilación
Aumenta un $s2% la probabilidad de conseguir un golpe crítico con tus facultades especiales cuerpo a cuerpo. Además, hay un $s1% de probabilidad de que tu hechizo Asolar inflija daño sin consumir ninguna enfermedad.
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Máquina de matar
Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico.
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Escalofrío de la tumba
Tu Toque helado, Cadenas de hielo, Explosión aullante y Asolar generan 2,5 p. de poder rúnico extra.
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Invierno interminable
Tu fuerza aumenta un $s1% y el coste de tu Helada mental se reduce a 10 p. de poder rúnico.
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Placas de tinieblas gélidas
Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un $s1%.
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Putrefacción glacial
Los enemigos enfermos reciben un $s1% más de daño de tus hechizos Toque helado, Explosión aullante y Golpe de Escarcha.
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Escalofrío de muerte
Cuando se activa, provoca que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante, Golpe de Escarcha o Asolar asesten un golpe crítico si se usan en $d.
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Garras heladas mejoradas
Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de tu banda o grupo que se encuentran en un radio de $55610a1 m en un $55610s1% y aumenta tu celeridad un $55610s2%.
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Combate despiadado
Tus hechizos Toque helado, Explosión aullante, Asolar y Golpe de Escarcha infligen un $s1% de daño adicional al golpear a objetivos que se encuentran por debajo del 35% de salud.
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Helada blanca
Aumenta la probabilidad de golpe crítico con tu hechizo Toque helado y Asolar un $s1% y el lanzamiento de Asolar tiene un $h% de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión aullante y de hacer que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas.
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Sabañones
Las víctimas de tu enfermedad Fiebre de Escarcha quedan congeladas, reduciendo su velocidad de movimiento un $50434s1% durante $50434d.
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Frío hambriento
Elimina todo el calor la tierra que rodea al caballero de la Muerte. Los enemigos que se encuentren en un radio de $51209a1 m quedan atrapados en hielo, impidiendo que puedan realizar ninguna acción durante $51209d e infectándolos con Fiebre de Escarcha. Se considera que los enemigos están congelados, pero cualquier daño no infligido con enfermedades romperá el hielo.
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Presencia de escarcha mejorada
En Presencia de sangre o Presencia profana retienes un $s1% de aguante de Presencia de escarcha y el daño que recibas se reduce un $s2% extra en Presencia de escarcha.
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Amenaza de Thassarian
Con la doble empuñadura, tus facultades Golpe letal, Asolar, Golpe de peste, Golpe con runa, Golpe sangriento y Golpe de Escarcha tienen un $s1% de probabilidad de infligir también daño con el arma de mano izquierda.
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Sangre del norte
Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un $s2%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un $h% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.
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Armadura inquebrantable
Refuerza tu armadura con una gruesa capa de hielo, aumenta tu armadura un $s1% y aumenta tu fuerza un $s2% durante $d.
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Aclimatación
Cuando te alcanza un hechizo, tienes un $h% de probabilidad de potenciar tu resistencia frente a ese tipo de magia durante 18 s. Se acumula hasta 3 veces.
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Golpe de Escarcha
Golpea instantáneamente al enemigo y le inflige un $s2% de daño con arma más ${$m1*$m2/100} p. de daño de Escarcha.
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Astucia de Sanguino
Aumenta el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Asolar, Explosión Aullante y Golpe de Escarcha un $s1% y aumenta la duración de tu Entereza ligada al hielo $/1000;s2 s.
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Acechador de tundra
Tus hechizos y facultades infligen un $s1% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia $s2 p.
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Explosión aullante
Golpea al objetivo con un viento helado que inflige $s2 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 10 m.
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Golpes feroces
Aumenta la probabilidad de golpe crítico un $s2% y el bonus de daño de golpe crítico un $s1% de tu Golpe de peste y Golpe de la Plaga.
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Virulencia
Aumenta la probabilidad de que golpees con tus hechizos un $s1% y reduce la probabilidad de que se curen tus enfermedades de daño en el tiempo un $s2%.
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Anticipación
Aumenta la probabilidad de esquivar un $s1%.
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Epidemia
Aumenta la duración de Peste de sangre y Fiebre de Escarcha $/1000;s1 s.
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Morbosidad
Aumenta el daño y la sanación de tu Espiral de la muerte un $s1% y reduce el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición $/1000;s2 s.
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Orden profana
Reduce el tiempo de reutilización de Atracción letal $/1000;s1 s.
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Muerte voraz
Aumenta tu fuerza total un $s1% y la contribución que consiguen tus necrófagos de tu fuerza y aguante un $s2%.
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Brote
Aumenta el daño infligido por Golpe de peste un $s1% y por Golpe de la Plaga un $s2%.
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Necrosis
Tus ataques automáticos infligen un $s1% de daño de las Sombras extra.
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Deflagración de cadáver
Provoca que explote un cadáver y que inflija $s1 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de $50444A1 m. Usará un cadáver cercano si no hay ninguno seleccionado. No afecta a los cadáveres elementales o mecánicos.
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Sobre caballo bayo
Te vuelves tan difícil de detener como la mismísima muerte. La duración de todos los efectos de aturdimiento y miedo que se usen frente a ti se reduce un 10% y tu velocidad sobre montura aumenta un 10%. Esto no se acumula con otros efectos de aumento de velocidad de movimiento.
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Hoja bañada en sangre
Tus ataques automáticos tienen un $h% de probabilidad de asestar un Golpe bañado en sangre, que inflige el $50463s1% de daño con arma más un ${$50463m1/2}.1% por enfermedad sobre el objetivo.
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Noche de los muertos
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto ${$m1/-1000} s y el tiempo de reutilización de Ejército de muertos ${$m2/-60000} min. También reduce el daño que recibe tu mascota de los ataques de área de efecto de criaturas un $s3%.
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Añublo profano
Provoca que las víctimas de tu Espiral de la muerte se vean rodeadas por un espeluznante enjambre de insectos profanos y que reciban un $49194s1% del daño infligido por la Espiral de la muerte durante $50536d y evitando que las enfermedades de la víctima puedan disiparse.
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Impuridad
El bonus de poder de ataque de tus hechizos se aumenta un $49220s1%.
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Réquiem
Tu Golpe letal, Golpe de peste, Golpe de la Plaga generan 2,5 p. de poder rúnico extra.
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Profanación
Tus Golpes de peste y Golpes de la Plaga provocan el efecto Suelo profanado. Los objetivos dentro de la zona se ralentizan un $55741s1% por los brazos de los muertos mientras permanecen sobre suelo profano. Dura $55741d.
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Supresión mágica
Recibes un $s2% de daño menos de toda la magia. Además, tu Caparazón antimagia absorbe un $s1% extra de daño con hechizos.
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Siega
Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un $h% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
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Maestro de los necrófagos
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto ${$m1/-1000} s y el necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.
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Desolación
Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un $63583s1% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos $63583d.
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Zona antimagia
Coloca una gran zona antimagia estática que reduce el daño con hechizos infligido a cualquier miembro de tu grupo o banda que se encuentre dentro un $50461s1%. La zona antimagia dura $51052d o hasta que absorbe ${$51052m1+2*$AP} p. de daño con hechizos.
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Presencia profana mejorada
En Presencia de sangre o Presencia de escarcha, retienes un $s1% de la velocidad de movimiento aumentada de Presencia profana y tus runas acaban su tiempo de reutilización un $s2% más rápido en Presencia profana.
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Furia de necrófago
Otorga a tu mascota un $s2% de celeridad durante $d y la sana un ${$m1*10}% de su salud mientras dure.
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Fiebre de la cripta
Tus enfermedades también provocan Fiebre de la cripta, que aumenta el daño de enfermedad recibido por el objetivo un $50508s1%.
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Escudo óseo
$n huesos giran alrededor del caballero de la Muerte. Mientras quede al menos un hueso, recibirá un $s1% menos de daño de todo origen e infligirá un $s2% más de daño en todos los ataques, hechizos y facultades. Cada ataque dañino que le impacte consumirá un hueso. Dura $d.
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Peste vagante
Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo, hay una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo de que cause un $s1% de daño adicional al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m. Este hechizo ignora a los objetivos que tengan efectos que se cancelen al infligir daño.
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Pesteador de ébano
Tu fiebre de la cripta evoluciona en Peste de ébano, que aumenta el daño mágico recibido un 4% además de aumentar el daño recibido por enfermedad. Mejora tu probabilidad de golpe crítico con armas y hechizos un $51099s2% en todo momento.
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Golpe de la Plaga
Un golpe profano que inflige un $s2% de daño con arma como daño físico más ${$m1*$m2/100} p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un $s3% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras.
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Ira de Osahendido
Tus hechizos y facultades infligen un 2% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia $s2 p.
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Invocar gárgola
Una gárgola sobrevuela la zona y bombardea al objetivo con daño de Naturaleza modificado por el poder de ataque del caballero de la Muerte. Dura $61777d.
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